ヘラくれせドラン最高/最終レート1909/18xx

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 初投稿です。S41900達成したことと真皇杯ラスチャレ砂町会場で予選ブロック通過できたため書こうと思います。

↓シーズン最高レート(14日早朝)

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<構築完成まで>

 S4開始にメガヘラクロスが解禁されたため使おうと思った。Sが中途半端なメガヘラを軸にするにはS操作をすることが重要だと考えた。
 代表的なS操作は

・麻痺

トリックルーム

・おいかぜ

・(加速バトン)

この4種類。

麻痺は弱体化を喰らい追い風はターン数の管理が難しいと考えトリル軸で考えることにし、ORAS時代から有名であるクレセドランヘラの軸でptを組むことにした。それだと一貫する水技電気技の一貫を切るために他のポケモンを採用した。

 

<個別個体>

ヘラクロス@ナイト

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メガ前187(252)-194(252↑)-95-x-116(4)-105

メガ後187(252)-260(252↑)-135-x-126(4)-95

じしん/ミサイルばり/タネマシンガン/ロックブラスト

調整:HAブッパ(火力と耐久重視)

役割:構築の軸、エース、

技構成について
ヘラクロスの技候補は
ミサイルばり、タネマシンガン、ロックブラスト、じしん、インファイト(あとフェイント)である。火力重視のミサイルばり、技範囲のロックブラスト、タネマシンガンは確定インファイト地震の選択であるが、ギルガルドで止まらない地震を選択した。実際インファイトが欲しい場面はほとんどなかった。ガルーラもナットレイもポリ2も十分負荷がかかるので問題はなかったと思う。

その他コメント

このポケモンが瀕死になると負けに直結するので、死なないようにHP管理をしっかりする。後述のクレセリアによって再降臨させる。ミサイルばり、ロックブラストをはずすと負ける。相手が交代してくるかしてこないかという択ゲーを仕掛けまくる胃にくるポケモン。また、最鈍の型も使ったがこいつはトリル下の数ターンで3タテできるポケモンではないので、汎用性の高い無振りの方が強いと感じた。少しSに降ってもよかったかと思う。フェアリー環境の中よく戦ってくれた。
参考耐久
C↑252ギルガルドシャドーボールZ85.5%〜101%

珠C252カプ・コケコマジカルシャイン74.8%〜88.7%(返しの地震でKO)

参考火力

H252ギルガルドじしん69.4%〜82.6%

 

クレセリア@ゴツゴツメット

 

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実数値227(252)-x-189(252↑)-95-150-106(4)

サイコキネシス/れいとうビーム/みかづきのまい/トリックルーム

調整:HBブッパ(役割遂行のため)

役割:トリル要員、物理受け(特にバシャーモ、マンダなど)

技構成について

バシャーモのためのサイコキネシスボーマンダなどに対しての冷凍ビーム、役割遂行用のトリックルームと三日月の舞の四つになった。

月の光を抜いたため純粋な物理受けとしては機能しなかった。メタグロスなどは辛いことになってしまったが、ヘラで削ってクレセリアを出してもう一回ヘラを再降臨させるという一番重要な役割をこなすためにはそこまで必要はなかった。

その他コメント

NNはくれせ りあ。友達からお借りしました。貸してくれた某氏ありがとうございました。仕事は受けよりもダンス。そのせいで汎用性はなくなったがヘラクロスの苦手なところにはとことん強くなった気がする。はじめて使ったが非常に強かった。

参考耐久

A↑252メガボーマンダすてみタックル 40.9%〜48.8%

 

ヒードラン@ほのおZ

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(画像はhttp://sirakusa.web.fc2.com/ga_ugo10.html)

実数値198(252)-x-126-200(252↑)-127(4)-95(個体値26)

オーバーヒート/ラスターカノン/だいちのちから/げんしのちから

調整:HCブッパ(交代先への負担のため火力重視)

役割:リザードンなどの炎ポケモンテッカグヤギルガルドなどのヘラが得意でない鋼ポケモンカプ・テテフなどのフェアリー、ポリクチなど

技構成などについて

リザードン意識のためのだいちのちからとげんしのちから(岩技)が確定(リザXのじしんは非考慮)であり、フェアリーへの最高打点へのラスターカノン、炎技はできる限り高火力とそこそこの命中安定を意識してオーバーヒートにした。晴れ下のもらいび(リザYから炎技を喰らって)オーバーヒートZでアシレーヌが飛んだ時は感動した。(88.2%〜104.2%)

その他コメント

有利対面になるように後出ししてオーバーヒートZを交代際にぶっさすと交代で出てきたポケモンに大きな負荷をかけられる。役割がはっきりしているポケモンなので非常に使いやすかった。今度使うまでには王冠を使ってあげたい。

参考耐久

C↑252カプ・テテフサイコキネシス30.3%〜35.8%

参考火力

H252D↑252ランドロスオーバーヒートZ103%〜121.4%

 

カプ・レヒレ@オボンのみ

 

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実数値177(252)-x-177(204↑)-116(4)-154(28)-108(20)

なみのり/ムーンフォース/しぜんのいかり/ちょうはつ

調整:HBベース(調整先忘れてしまった。HBブッパで良い気がする。)

役割:ウルガモスバシャーモなどの炎ポケモンギャラドス(マンダ)などの物理ポケモンサザンドラなど悪ポケモン

技構成について

バシャーモなどの炎ポケモンに刺さる波乗り、サザンドラなどの悪や龍ポケモンに刺さるムーフォース、交代際に負荷がかかるしぜんのいかり、なんとなく使うと思ってちょうはつにした。
その他コメント

このポケモンをptに入れたことでレートを爆上げすることができた。クレセドランが苦手なポケモンに強めで耐久が高いためサイクルを回すことができた。ヒードランヘラクロスが少し足りない火力をしぜんのいかりなどで補うことができた。起点になりやすいポケモンなのでかなり使い方が難しいポケモンだと思った。ちょうはつよりくろいきりのほうがよかったのかもしれないと思った。

 

マンムー@とつげきチョッキ

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実数値203(140)-182(124↑)-101(4)-x-110(236)-101(4)

つららばり/こおりのつぶて/じしん/じわれ

調整:HDベース(マンダのすてみ耐え、コケコのくさむすび確定3発、素早さより火力重視)

役割:特殊受け、カプ・コケコ、氷四倍のポケモン、ポリ2などの高耐久ポケモン、受けループ

技構成について

マンダなどを狩るためのつららばり、構築唯一の先制技のこおりのつぶて、電気ポケモンを狩るためのじしん、高耐久ポケモンを負荷をかけるための地割れ。はたきおとすも考えたがポリ2ぐらいにしか刺さらなかったので地割れのほうが有効かと思った。

その他コメント

当たる地割れは強い(#それはそう)。コケコなどを安心して狩れる。すばやさに全く振らなかったが、抜きたいポケモンバンギラスぐらいかと思う。非常に強かったのでいろいろな構築にも入ると思う。

 

ゲンガー@きあいのたすき

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実数値136-x-80-182(252)-95-178(252↑)

シャドーボール/ヘドロばくだん/みちづれ/こごえるかぜ

調整:CSブッパ(特に考えてないがSもCも妥協できない)

役割:1:1交換、選出誘導(できなかった)

技構成について

メインウェポンのシャドーボールヘドロばくだん、起点づくりや氷4倍への打点をもつ凍える風、1:1交換への役割遂行のみちづれにした。

その他コメント

ptの他のポケモンでクレセレヒレが受けきれない物理アタッカー(カミツルギカプ・ブルル)やカプ・レヒレ、(ゲンガー?)を抑制するために入れたポケモン(なお抑制できなかった模様)。メガヘラクロスを軸に考えていて一緒に選出するためにメガを使わなかった。ほとんど選出できなかったため変えるならこの枠かなと思う。もっと使ってあげたかったとは思う。

 

<立ち回りについて>

  選出

 ヘラクロスを先発でできる限り出す。ミミッキュギルガルドなど後ろで受けにくいポケモンがいる場合はそいつらに強いヒードランを先発でマンムーレヒレの通りが良い時はそこから出すことも考えた。どうしてもpt単位で負けてる時はゲンガーを出して一体持っていって裏でなんとかする。

 またリザードンがいたらヒードランを、カミツルギカプ・ブルルなどがいたらヘラクロスかゲンガーを、ボーマンダバシャーモなどがいたらクレセリアカプ・レヒレを必ず選出しないといけない。またヘラクロスクレセリア(というかみかづきのまいトリックルーム)が非常にシナジーが良いのでできる限り一緒に出す(マンダバシャが環境に多いので出す機会は多い)。
  動かし方

 ヘラクロスヒードランで一体対面から瀕死にしてクレセリアトリックルームと三日月の舞でもう二体持っていくのが理想的な動きである。トリルを貼らない(つまりクレセリアをださない)時もカプ・レヒレしぜんのいかりヒードランの高火力などでサイクル崩壊を狙います。

 アシレーヌギルガルドなどヘラクロスが相手のptにいる時トリックルームを貼ると全員上から殴られて死ぬ。

 

<苦手なポケモン>
レヒレに強い積みポケモン(起点にされる)

カプ・ブルルカミツルギ、瞑想系、羽持ちウルガモスなど

起点にされて全抜きされることが多々ある。HBレヒレの弱いところであると思うが、pt単位でカバーしてあげる必要があったのかと思う。

雨下のテッカグヤ(ヘラクロスがが苦手な鋼)

テッカグヤなどの鋼ポケモンヒードランで倒すつもりだったので絶対勝てない。

雨パ

ペリッパーが苦手ヘラクレセドラン誰も勝てない

水の一貫性がレヒレでしか切れていないので水技の役割集中で負けることが多い。

カプ・レヒレ

ヘラクロスで対面からムーンフォースを耐えて返しのタネマシンガンでHB以外は勝てるがHBはタネマシンガンを耐えてくるので厳しい。

ミミッキュ

Zを消費させたり皮を剥いだりすればヘラも勝てたりするがヒードランやレヒレでなんとかしないとどうしようもない。呪いは誰も勝てない。もう少しミミッキュを意識してptを組むべきだったと思うレベルだったと思わざる終えない。

ひるませてくる、麻痺らせてくるポケモン
どのポケモンもSが遅いので必然的に追加効果を引くことが多くなる。ギャラドスたきのぼりゲッコウガあくのはどうなど非常に辛かった。

トリル下のアシレーヌギルガルド

特にアシレーヌは全抜きされるので(カプ・レヒレクレセリア以外確定1発(多分))勝てない。相手にアシレーヌがいた時はトリルを張らない、トリル展開させないを心がける必要があった。

地震持ちリザードン、(地震持ちテッカグヤ)

リザードンヒードランで完封しようとしていたのでどうしようもない。ヒードランへの交代際にテッカグヤ地震を食らうと 正直厳しい。

 

<S4の感想>

SMにおいての今までの最高レートが1700未満だった私にとって勝てたシーズンだった。また真皇杯においても予選ブロック2位通過という結果を出せた。まだまだ改良の余地があるように思えるが(特にゲンガー)個人的には満足できるシーズンだった。しかし、勝つと欲が出るもので2000まで行きたかったというのが今の感想である。

 

読んでいただきありがとうございました。S5はもっと良い結果を残して また書きたい思います。